意図どおりに遊ぶことが縛りプレイになるとき

著者による用語の指針に基づき、AIの支援を受けて翻訳しています。

日本でゲームを遊ぶ人にとって、縛りプレイは珍しくもない言葉だ。ただ私はフランス人で、「shibari」と聞くと、どうしても別のものを思い浮かべてしまう。だから同僚のゲームデザイナーから初めてこの話を聞いたとき、職場でしてよい話なのか、少し戸惑った。ゲームデザインのブログで扱ってよい話なのかと心配になった方も、ご安心を。

扱ってよい話である。

「縛り」は縛ることであり、制約のことでもある。ゲームでは、その制約を自らに課す。レベルを上げない。鎧を脱ぐ。あえてキャラクターを弱くする。

たいていは、ゲームをもっと難しくしたくてそうする。制約そのものが楽しみの一部であり、それを乗り越えた勝利には格別の味がある。だが、楽しみたい遊び方そのものが、すでに自分を不利にしているとしたらどうだろう。ゲームが目指しているように見える遊び方に従うことが、それ自体で縛りプレイになり得るだろうか。

Armored Core VIでの経験から、そんなことを考えるようになった。

ロボットのパーツでいっぱいのガレージを与えられると、自分の機体と思えるアセン(パーツの組み合わせ)を組むために、途方もない時間を費やしてしまう。Armored Core VIでは、パーツの選択によって、移動の速さ、飛べる高さ、剣を振る速さ、携行できる弾薬の量が変わる。とりわけソロモードでは、その豊富さが誘いに思える。機体を思い描き、自分のスタイルを見つけ、何ができるか試してみよう、と。できれば見た目にもこだわりながら……。

『Armored Core VI』のアセンブル画面。左にパーツの一覧、格納庫に立つオレンジと白の機体、右下に機体のステータスが表示されている。
『Armored Core VI』のアセンブル画面。左にパーツ一覧、右に機体のステータスが並ぶ。 画像:The Loadout。

では、その機体を対戦に持ち込んでみる。ほかより安定して勝てるアセンがいくつかあるなら、自分の創意にこだわることには代償が生まれる。奇妙な逆転が起きる。ゲームのごく普通の楽しみと思えたものが、自らに課す制約へと変わるのだ。自分のロボットはまだ使える。だが、より効率のよいアセンにしなければ、勝つことは難しくなる。ゲームに誘われるまま遊んでいるつもりが、いつの間にか縛りプレイをしている。

切団9。銀色の頭部、赤いグラフィティ風のエンブレムが入った紫の胴体、黄色い腕、医療クロスの付いた赤い肩装甲を持つ機体が、藄暗い格納庫に立っている。
切団9(Kiridan 9)、お気に入りのアセンのひとつ。

この逆転に興味をひかれるのは、難しさの意味が、それの現れる体験によって変わるからだ。ルールは可能性を与え、障害を置き、ときには罰をもたらす。それらに出会う順序が、意味を与える。プレイヤーに無力さを感じてほしいなら、すべての敵を危険にすればよいのかもしれない。だが、危険しか知らないプレイヤーが、その感覚を無力さとして受け取ると、どうして分かるのか。ただ容赦のないゲームだとか、バランス調整が悪いのだとか、そう判断するだけかもしれない。力を失う前でも後でもよいから、力を持つ経験にも居場所を用意しなければならない。順序が変われば、物語も変わる。

Metroidなら、最初に装備一式の重みを感じさせてから、それを奪うことができる。何がそこにあったかを覚えているからこそ、不在に輪郭が生まれる。別のゲームなら、NPCの力に頼って戦闘を切り抜けさせ、まだ自分にはない力を見せてもよい。あるいは、弱い敵を何体か倒させた後に、敗北を想定した強敵を立ちはだからせることもできる。同じ対比を、異なる仕方で構成しているのだ。失った力を惜しませる。未来の力を垣間見せる。芽生えたばかりの自信を、そのまま壁へと歩かせる。その壁こそが狙いということもある。

Demon’s Soulsの冒頭の敗北は、一種の手荒い通過儀礼である。プレイヤーは殺される。しかし、ゲームオーバーにも、その敵と再戦する機会にもならず、ゲームは先へ進む。呪われた世界は、入口でこちらを打ち倒すことで、入場を認めるのだ。その後、SoulsシリーズやElden Ringの周回プレイでは、かつて自分を無力にした最初のボスと再会し、身につけたものを総動員して圧倒できる。60時間ほど経っているかもしれない。屈辱を覚えているからこそ、再戦に報われる思いがする。最初の敗北と、その後の勝利が、長い遍歴の両端で呼び交わす。

暗い画面に、プレイヤーが死亡しネクサスが魂を捕らえたことを告げるバナーが表示されている。
オリジナル版『Demon’s Souls』(PS3、2009年)で、冒頭の敗北直後のネクサス。 画像:VGTimes。

その勝利には、プレイヤーが積んだ経験も、キャラクターが積んだ経験も寄与し得る。学んだ技術による勝利なのか、それともレベル、鎧、装備、数値によるものなのか。その割合を知りたくなるプレイヤーもいる。だからレベルを上げず、裸で戦い、自分を弱くするアイテムを選ぶ。「シャブリリの禍」や「デーディカの禍」のように、一方は敵を引きつけ、もう一方は受けるダメージを2倍にするものだ。これは分かりやすい縛りプレイである。ゲームが許す制約を、より難しい課題を乗り越える特有の誇らしさのために、プレイヤーが選ぶ。ただ、たいていの人はレベルを上げ、鎧を着て勝っても、十分に誇ってよい! もともと容赦のないゲームなのだから。

それでも、縛りを達成した誇りは、小さな法廷に変わることがある。Elden Ringで召喚や「写し身の雫」を使ってエルデの獣を倒したプレイヤーに向けた、あのおなじみの冗談がある。王の座に就くべきは写し身のほうではないか、と。私も、ある程度までは笑える。だが、それが他人の勝利そのものを否定する手段になったとき、コミュニティは自分たちの好むゲームのあり方を、誰かの体験に押しつけ始めている。主に1人で遊ぶ冒険なら、その法廷を戸口の外に置いて、ゲームを楽しみ続けることもできる。オンラインの対戦相手は、一緒に部屋の中へ入ってくる。

「TRUE Elden Ring ending」と題したイラスト。銀白色の鎧姿の写し身の隫がエルデの玉座に座り、黒い鎧の褣せる者がそのわきの地面に座っている。矢印がカニの思考吹き出しのついた灰色の塊を指している。
写し身の隫が玉座に座る。 イラスト:Arizuka00。

こうした受け取り方の違いは、プレイヤーにゲームを評価してもらう際に重要になる。テスターは、自分で選んだ難しさを歓迎するかもしれない。押しつけられたと感じる難しさには反感を抱くかもしれない。あるいは、ほかのプレイヤーから学んだ基準で自分の出来を判断するかもしれない。「楽しかったですか?」への答えには、それらすべてが含まれ得る。それでも、実際にどの部分を測っているのかは分からない。

もちろん、新しい機能がプレイヤーを喜ばせ、こちらの意図を根本から裏切らないのであれば、ゲームに取り入れてよいだろう。だが、プレイテストから結論を出す前に、その反応を生んだ条件を理解する必要がある。優れた機能でも、その効果が現れる機会をテストが与えなければ、捨てられてしまう。力を持つ状態から無力な状態への移行を軸に設計した体験で、つらい部分だけを見せたら、何をテストしているのか。つらさへの反応だろうか。移行そのものは、消えてしまっている。

こうしたテストは、心理学実験に近いものとして扱いたい。あるグループには、容赦のない区間だけを体験してもらう。別のグループには、まず力を与え、その後で厳しい試練に遭わせる。第3のグループでは、その順序を逆にする。第4のグループには、比較のために、よりバランスの取れたプレイ区間を用意する。全員に4通りすべてを耐え抜いてもらうことが目的ではない。対比とその向きが、感じ方にどう寄与するかを切り分けるのだ。自分の弱さをどう表現するだろう。それを意図されたものと感じるだろうか。一度力を奪われてから取り戻すとき、その力の意味は変わるだろうか。大ざっぱな好感度の点数では、すべてを見落としかねない。プレイヤーは何かを伝えてくれた。それなのに、こちらの問いが間違っていたのだ。

さて、ガレージに戻ろう。Armored Core VIは、何千もの機体を思い描けるだけのパーツとパラメーターを与えてくれる。対戦が、それらをふるいにかけ始める。発売初期には、ショットガンのZimmermanを両手に持つ強力なアセンがあった。その後、Zimmermanには調整が入り、別のアセンが台頭した。機体が落下しているときの相手の照準の動きを利用するアセンも記憶にある。個々の解はパッチで変わっても、解を探す営みは止まらない。勝てるものを見つける。勝てるものをまねる。またそれと出会う。

アニメのテンプレートを使った3コマのミーム。「He’s got dual Zimmermans」、続いて「You idiots, we’ve all got dual Zimmermans」というセリフとともに、登場人物の手に大きなショットガンが描かれている。
両手Zimmermanをめぐるコミュニティのミーム。 ミーム:r/armoredcoreのu/wilomhgaming。

ランクマッチは後から実装された。私が見た範囲では、ガレージがあれほど多くの組み合わせを許しているにもかかわらず、AランクやSランクにいるのは、多くても3、4種類のアセンばかりに思えた。試行錯誤の楽しさがまだ生きている、いちばん高い場所は、おそらくBランクだった。そこでは、自分の機体に何ができるかを知る楽しみのために組んだ人と出会えた。それだけに、コピーされたテンプレアセンと出会うと、とりわけいら立ちを覚えた。別の遊び方がまだ息をしようとしている場所に、それはやって来るのだ。

この淘汰の圧力は、さほど難しくなく理解できる。昇格には勝利が必要だ。使っていて楽しいロボットが、よく見かける強力なアセンに負けすぎるなら、そのパイロットはBランクにとどまり、強力なアセンを使うパイロットは上へ行く。ゲームは私の創意を禁じたわけではない。代償をつけたのだ。いつの間にか、パーツに誘われるまま遊んでいたプレイヤーが、ハンディキャップを引き受ける側になっている。意図どおりに遊ぶことが、縛りプレイになる。厳かな誓いも、裸のキャラクターもない。ただ、自分で組んだ機体への、頑固な愛着がある。

とはいえ、この現象の多くは、対戦だけでも生じ得る。DiscordサーバーもYouTube動画もなくても、プレイヤーは有効なアセンを発見し、対戦相手をまね、似たアセンへと収束していける。強い組み合わせは、ルールの中にある。やがて全員がプレイを通してそれを見つけるのなら、その結果を生んだ責任を外部のコミュニティに負わせることはできない。だが、情報が試合の外を行き来することで、収束の速さ、ひいては自分の試行錯誤を楽しめる時間が、大きく変わるのではないか。

この外部からの寄与の可能性を、社会的異ダイナミクス(social xenodynamics)と呼びたい。ゲームの外で交わされる社会的相互作用が、人々が実際に遊ぶゲームの中へ、ある動きを持ち込むということである。誰かがYouTubeやRedditで効率のよいアセンを解説する。Discordのプレイヤーたちが、それを磨き上げる。すると、アセンが被ったロボットが何千体も試合に現れるかもしれない。その会話に一度も参加していない人も、会話の産物とは戦わなければならない。その人には、闘技場がどこからともなく次々と現れるクローンで埋まり、自分なりのものを試すことが、いじめられるような体験に感じられ始めるかもしれない。勝てる組み合わせはソフトウェアの中にあった。それがこれほど多くの対戦相手へ届く経路は、そこにはなかった。

共有されたアセンは、何千ものパーツの可能性に迷うプレイヤーにとって、アリアドネの糸のようなものである。通り抜ける道を示してくれる。その糸をたどること自体に、何も悪いことはない。だが……。皆が同じ糸をたどれば、迷宮のほかの通路はまったく探索されないままになり、可能性の空間が狭まるかもしれない。その狭まりのどこまでが迷宮の設計によるもので、どこからが、その糸についての知識が手から手へ渡る速さによるものなのか。発売後のにぎわうランクマッチを眺めるだけで、その答えが出るとは思わない。

アルファ段階でも、小規模で、条件を慎重に整えたマルチプレイテストから調べ始めることはできる。第1のプレイヤー集団には、たとえばDiscordサーバーのような交流の場を与え、互いに対戦してもらう。第2の集団には、そのような連絡手段を用意せず、交流している集団とは試合で出会えるようにする。そして、独立した第3の集団をつくる。そこにも連絡手段は用意せず、対戦はその集団の中だけで行う。この比較では、隔離された第3の集団が得る体験を、「純粋な」体験とする。

連絡手段のない2つの集団は、それぞれ異なる理由で重要になる。第2の集団では、交流している集団の会話に加わらなくても、その集団が試合に持ち込むものから学べる。第3の集団では、隔離された集団内でしか学習も適応もできない。この2つを比較すれば、交流するコミュニティとの接触が、その外にいるプレイヤーの体験を変えるかどうかが分かるかもしれない。どのアセンを取り入れるか。どれほど速く取り入れるか。どれほど多様な戦い方が残るか。試合の楽しさやいら立ちをどう語るか。それらを見たい。これは、力と無力さを4通りに構成する実験とは別のものである。ここで注目する変数は、外部の会話の影響にさらされるかどうかだ。

交流する集団と接触するプレイヤーは、出会った勝てる戦略をまね始めるだろうと予想する。隔離されたプレイヤーたちも、同じ速さで同じ少数のアセンにたどり着いたなら、そのほうが驚くだろう。その場合は、対戦ゲームそのものが、すでにその動きを強く促していることを示唆する。だが、最終的に3集団が似たアセンに落ち着いたとしても、外部の交流が、接触したプレイヤーをそこへ大幅に早く到達させるなら、その交流は依然として重要である。最後に並ぶロボットは同じに見えても、ほかの創意が生き延びられたはずの数か月、数週間、数時間が、縮められているかもしれない。

糸は、初めから狭かった迷宮を案内しているにすぎないのかもしれない。あるいは、プレイヤーの手から手へ渡ることで、まだ狭まらずに済んだはずの迷宮を、早々に狭めているのかもしれない。どちらの答えからも、私たちが提供すると語る楽しみを、どう設計し、テストし、守るかについて、有用なことが分かるだろう。今はガレージへ戻ろう。自分だけの機体を、今も約束してくれる、あのパーツたちのもとへ。その糸が足首を縛る縄に変わるまでに、この機体はどこまで歩いていけるのだろう。

関連:社会的異ダイナミクスの「異」は、遊戯子フレームワーク(The Ludic Framework)の異遊戯子に由来する。