著者による用語の指針に基づき、AIの支援を受けて翻訳しています。
異遊戯子の定義:設計された体験に入り込む遊戯子
遊戯子についての私の研究では、相互作用をゲームメカニクスよりも基礎的な水準にある記号として捉えます(Seraphine, 2025)。異遊戯子とは、ゲームデザイナーが設計した体験の外部にありながら、その体験に入り込む遊戯子です。「異」は設計された体験に対する異質さを示しますが、単にプログラムの外にあることや、ほかと異なることだけを意味しません。重要なのは、何がゲーム体験に入り込むかです。
新たに生じたゲームメカニクスや遊戯句は、それだけでは異遊戯子になりません。遊戯子とは水準が異なるためです。予想外であることだけでも「異」は定義できません。デザイナーが異遊戯子の到来を予期し、意図的に受け入れて枠を設けても、異遊戯子であり得ます。私の考えでは、内部の遊戯子は完全に理解される一方、異遊戯子に対してできるのは手なずけたり方向づけたりすることです。
ゲームデザインにおける3つの例
ある種類のプロセッサでだけ発生するバグによって、特定の敵の攻撃力が2倍になるとします。この環境で動くゲームには、別の法則記号が現れます。これを異法則記号と呼びます。異法則記号は体験に入り込み、その作用から別のゲームメカニクスが生じることがあります。ただし、生じた仕組みは異遊戯子とは別の水準にあります。また、「異」という性質は遊戯子の分類全体に及び、法則記号だけに限られません。
マルチプレイヤーのボイスチャットは、基礎的な水準を切り分けにくい例です。プレイヤー同士が話せることで、励ましや強制といった、会話がなければ生じない動きが体験に入り込むことがあります。個人情報の暴露や虚偽通報による警察の出動をほのめかす脅しは、プレイの仕方を変えます。強制そのものを遊戯子として捉えることもでき、分析をチャット中の一つの発言に限定する必要はありません。
あらかじめ設計された体験に、利用者が好きなLLMを持ち込めるようにし、全体がうまく機能することを期待する場合も考えられます。この選択は無数の異遊戯子を招きます。ゲーム向けに訓練されたモデルでさえ、デザイナーにとってブラックボックスである限り、「異」の境界に位置することがあります。この例は、体験に入り込む遊戯子についてデザイナーが何を理解できるのかという問いにつながります。
解釈項と目指す美学
異遊戯子を定義上、否定的なものとは考えません。デザイナーが考慮しなければ問題になりがちですが、その価値は解釈項によって変わります。スピードランをする人は、特定のマシンに固有の異法則記号を活用し、よりよい体験を得るかもしれません。利用者が自分のエージェントを持ち込むMMOも考えられます。トレードオフや安全策は必要ですが、デザイナーの費用を抑えながらNPCの多様性を増やせる可能性があります。目指す体験によっては、結果が好ましいものになるかもしれません。
デザイナーの判断は、目指す美学に導かれるべきです。Marie Kondoの「ときめくかどうか」という問いを緩やかになぞれば、体験に入り込むものが求める質をもたらすか、それとも遠ざけるかを考えます。求める質は喜びに限らず、さまざまな感情やゲームとの関わり方に関わります。この点は遊戯子フレームワークでも探っています(Seraphine, 2016)。異遊戯子を受け入れるには、技術的な判断とともに美学上の判断が必要です。
非決定的な体験と確率的なQA
私の考えでは、異遊戯子は常にゲーム体験に非決定性をもたらします。異遊戯子を取り入れるなら、確率的な自動テストは避けられません。デザインを導く美的意図に照らして、起こり得る体験を確かめる必要があります。
たとえば、チャットのあるゲームのQAでは、カスタマイズしたLLMと人間のテスターに肯定的・否定的なやり取りを演じてもらい、質問票でも回答を集められます。また、数千回の自動テストで意図的にバグを発生させ、実行中に問題を修正するシステムを試すことも考えられます。これらの手順は今後さらに検討が必要です。あらゆる可能性を思い描くことはできませんが、システムを訓練して備えることはできます。ただし、常に意図どおりに対応できる保証はありません。