Quand jouer comme prévu devient du shibari play

Traduction réalisée avec l’aide de l’IA, avec les indications terminologiques de l’auteur.

Quand des collègues game designers m’ont parlé pour la première fois de shibari play, je n’étais pas tout à fait certain que la conversation ait sa place au bureau. Si vous vous demandez maintenant si elle a sa place sur un blog de game design, rassurez-vous.

Elle l’a.

En japonais, shibari renvoie à l’idée de liens ou de contraintes. Dans un jeu, ces contraintes, nous nous les imposons nous-mêmes : refuser de monter de niveau, retirer notre armure ou affaiblir délibérément notre personnage.

En général, nous le faisons pour rendre le jeu plus difficile. La restriction fait partie du plaisir, et la surmonter donne à la victoire une saveur particulière. Mais que se passe-t-il quand notre manière préférée de jouer nous désavantage déjà ? Suivre ce qui semble être la manière de jouer prévue par le jeu peut-il devenir, en soi, une forme de shibari play ?

Mon expérience d’Armored Core VI m’a amené à me poser la question.

Donnez-moi un garage rempli de pièces de robots, et je passerai un temps déraisonnable à essayer de construire quelque chose qui soit vraiment à moi. Dans Armored Core VI, le choix des pièces modifie ma vitesse de déplacement, l’altitude que je peux atteindre, la rapidité avec laquelle je peux manier une épée, la quantité de munitions que je peux emporter. Surtout en solo, je prends cette abondance comme une invitation : imaginer une machine, trouver un style, voir ce qu’elle peut faire. Et, tant qu’à faire, essayer de lui donner de l’allure…

Le menu d’assemblage d’Armored Core VI : liste de pièces à gauche, un mécha orange et blanc dans un hangar, ses statistiques en bas à droite.
L’écran d’assemblage d’Armored Core VI : les pièces à gauche, les statistiques de la machine à droite. Image : The Loadout.

Emmenez ensuite cette machine dans un match compétitif. Si quelques combinaisons gagnent plus régulièrement que les autres, s’obstiner à jouer sa propre invention a un prix. Un étrange renversement se produit. Ce qui semblait être le plaisir ordinaire du jeu devient une restriction volontaire. Je peux toujours utiliser mon robot, mais en refuser un plus efficace rend la victoire plus difficile. Jouer comme je crois que le jeu m’invite à le faire est devenu du shibari play.

Kiridan 9, un mécha à tête argentée, torse violet orné d’emblèmes rouges façon graffiti, bras jaunes et épaulettes rouges avec une croix médicale, dans un hangar sombre.
Kiridan 9 (切団9), un de mes builds.

Ce renversement m’intéresse parce que le sens d’une difficulté dépend de l’expérience dans laquelle elle apparaît. Une règle vous donne une possibilité, un obstacle, peut-être une punition. L’ordre dans lequel vous les rencontrez leur donne un sens. Si je veux qu’une personne qui joue se sente vulnérable, je peux simplement rendre tous les ennemis dangereux. Mais si elle n’a jamais connu que le danger, comment savoir si elle interprétera ce sentiment comme de la vulnérabilité ? Elle en conclura peut-être seulement que mon jeu est punitif, ou que je l’ai mal équilibré. Il faut aussi que je donne une place à la puissance dans l’expérience, avant ou après sa perte. L’ordre change l’histoire.

Metroid peut commencer par vous faire sentir le poids de votre équipement complet, puis vous le retirer. L’absence prend forme parce que vous vous souvenez de ce qui l’occupait. Un autre jeu pourrait laisser un PNJ faire tout le travail lors d’un combat, vous montrant une puissance que vous ne possédez pas encore. Ou vous proposer quelques ennemis faciles avant de placer sur votre chemin un adversaire redoutable, contre lequel vous êtes censé perdre. Ce sont différentes manières de composer le même contraste. L’une vous laisse faire le deuil d’une capacité perdue ; une autre vous en laisse entrevoir une à venir ; une autre encore laisse votre confiance naissante foncer droit dans un mur. Ce mur peut être toute la raison d’être de la séquence.

La défaite initiale dans Demon’s Souls tient du bizutage. Vous mourez, et le jeu continue au lieu de vous infliger un game over ou de vous offrir une seconde chance contre cet adversaire. Il vous a admis dans son monde maudit en vous mettant à terre sur le pas de la porte. Plus tard, dans un Souls ou dans Elden Ring, en new game plus, vous pouvez retrouver ce premier boss qui vous avait laissé sans défense et lui rouler dessus avec tout ce que vous avez appris. Soixante heures ont peut-être passé. La revanche est gratifiante parce que vous vous souvenez de l’humiliation. La première défaite et le triomphe tardif se répondent à travers toute l’odyssée.

Un écran sombre du Demon’s Souls original avec une bannière indiquant que le joueur est mort et que le Nexus a piégé son âme.
Le Nexus, juste après la défaite d’ouverture dans le Demon’s Souls original (PS3, 2009). Image : VGTimes.

L’expérience accumulée par la personne qui joue et celle accumulée par son personnage peuvent toutes deux contribuer à cette victoire. Certains veulent savoir quelle part revient à la maîtrise acquise, et quelle part aux niveaux, à l’armure, à l’équipement, aux chiffres. Alors ils refusent de monter de niveau, combattent nus ou choisissent un objet qui les affaiblit, comme les malheurs de Shabriri et de Daedicar (l’un fait de vous un aimant à ennemis, l’autre double les dégâts que vous subissez). C’est le shibari play sous sa forme la plus claire : le jeu autorise la restriction, et la personne la choisit pour la fierté particulière de surmonter une épreuve plus difficile. Cela dit, la plupart des gens peuvent être fiers de gagner avec un personnage en armure qui a monté ses niveaux ! Ces jeux sont déjà bien assez punitifs.

Et pourtant, la fierté de l’adepte des challenge runs peut se muer en petit tribunal. Vous connaissez la plaisanterie habituelle sur la personne qui a utilisé une invocation ou une Larme imitatrice pour parvenir à vaincre la Bête d’Elden dans Elden Ring : peut-être faudrait-il plutôt installer la Larme imitatrice sur le trône du consort. Je peux en rire, jusqu’à un certain point. Dès que cela devient une manière de nier qu’une autre personne a gagné, la communauté commence à imposer sa version préférée du jeu à l’expérience d’autrui. Dans une aventure essentiellement solo, on peut souvent laisser le tribunal sur le palier et profiter du jeu malgré tout. Un adversaire en ligne, lui, entre dans la pièce avec vous.

Dessin intitulé « TRUE Elden Ring ending » : une figure argentée en armure, le Mimic Tear, est assise sur le trône d’Elden tandis qu’un Sans-Éclat en armure sombre est assis par terre à côté ; une flèche désigne une masse grise avec une bulle de pensée en forme de crabe.
Le Mimic Tear sur le trône. Dessin : Arizuka00.

Ces différences de perception comptent quand nous demandons aux joueurs d’évaluer un jeu. Une personne qui teste peut accueillir volontiers une difficulté qu’elle a choisie, en vouloir à celle qu’elle se sent forcée d’accepter, ou juger sa performance à l’aune d’une norme apprise auprès d’autres joueurs. Sa réponse à la question « Avez-vous aimé ? » peut porter tout cela, sans nous dire ce que nous sommes réellement en train de mesurer.

Bien sûr, si une nouvelle fonctionnalité enchante les joueurs sans trahir complètement notre intention, elle a peut-être sa place dans le jeu. Mais avant de tirer les conclusions d’un playtest, il faut comprendre les conditions qui ont produit la réponse. On peut écarter une bonne fonctionnalité parce que le test n’a jamais laissé à son effet la possibilité d’apparaître. Ne montrez que la partie douloureuse d’une expérience conçue autour du passage de la puissance à la vulnérabilité, et que testez-vous ? La réaction à la douleur, peut-être. Le passage lui-même a disparu.

Je traiterais un tel test plutôt comme une expérience de psychologie. Faire vivre à un groupe seulement la section punitive. Donner à un autre la puissance d’abord, puis la punition. Inverser cet ordre pour un troisième groupe. Proposer à un quatrième un extrait de jeu plus équilibré, pour comparer. Il ne s’agit pas de faire subir les quatre versions à chaque personne ; il s’agit d’isoler ce que le contraste, et le sens dans lequel il s’opère, apportent au ressenti. Comment les personnes décrivent-elles leur faiblesse ? Leur semble-t-elle voulue ? Le retour de la puissance prend-il un autre sens après en avoir été privé ? Une simple note de satisfaction pourrait passer à côté de tout cela. La personne nous a dit quelque chose, mais nous avons posé la mauvaise question.

Revenons au garage. Armored Core VI me donne assez de pièces et de paramètres pour imaginer des milliers de machines. La compétition commence à faire le tri. Aux débuts du jeu, certains builds à deux fusils à pompe Zimmerman étaient efficaces ; le Zimmerman a ensuite été ajusté, et d’autres combinaisons ont eu leur tour. Je me souviens de builds qui exploitaient la manière dont les adversaires visaient pendant la chute d’un robot. La solution précise peut changer au gré des patchs, mais la recherche d’une solution ne s’arrête pas. Trouver ce qui gagne. Copier ce qui gagne. Le retrouver en face.

Mème en trois cases sur un modèle de dessin animé : « He’s got dual Zimmermans » puis « You idiots, we’ve all got dual Zimmermans », avec de grands fusils à pompe dessinés dans les mains des personnages.
Les deux Zimmerman, vus par la communauté. Meme : u/wilomhgaming sur r/armoredcore.

Le mode classé est arrivé plus tard. D’après ce que j’ai pu voir, les rangs A et S pouvaient sembler peuplés de trois ou quatre types de builds tout au plus, malgré toutes les combinaisons offertes par le garage. Le rang B était probablement le plus haut endroit où survivait encore le plaisir d’expérimenter. On pouvait y rencontrer quelqu’un qui avait construit une machine pour le plaisir de découvrir ce qu’elle faisait. Là aussi, un build méta copié était particulièrement agaçant : il débarquait dans un endroit où une autre manière de jouer essayait encore de respirer.

La pression de sélection est assez facile à comprendre. Pour monter, il faut gagner. Si un robot qu’une personne aime utiliser perd trop souvent contre les configurations courantes les plus fortes, son pilote peut rester au rang B tandis que ceux qui utilisent ces configurations grimpent. Le jeu n’a pas interdit mon invention. Il lui a donné un coût. À un moment, la personne qui fait ce à quoi les pièces semblaient l’inviter est devenue celle qui accepte un handicap. Jouer comme prévu devient du shibari play, sans vœu solennel ni personnage nu, simplement par affection obstinée pour une machine que j’ai faite moi-même.

La compétition seule pourrait toutefois produire une bonne part de ce phénomène. Même sans serveur Discord ni vidéo YouTube, les joueurs peuvent découvrir des builds efficaces, imiter leurs adversaires et converger. Les combinaisons les plus fortes sont là, dans les règles. Si tout le monde finit par les trouver en jouant, je ne peux pas accuser une communauté extérieure d’avoir créé ce résultat. Mais je soupçonne que la vitesse de convergence, et donc le temps dont disposent les joueurs pour profiter de leurs propres expériences, peut changer radicalement quand l’information circule au-delà des matchs.

J’appellerais cette possible contribution extérieure une xénodynamique sociale : des interactions sociales extérieures au jeu qui introduisent une dynamique dans le jeu tel qu’il est effectivement joué. Quelqu’un explique un build efficace sur YouTube ou Reddit. Des joueurs l’affinent sur Discord. Des milliers de robots semblables peuvent alors apparaître dans les matchs, et une personne qui n’a jamais pris part à ces conversations doit tout de même en affronter les produits. Pour elle, l’arène peut sembler pleine de clones surgis de nulle part, les uns après les autres, jusqu’à ce qu’essayer quelque chose de personnel commence à donner l’impression de se faire harceler. La combinaison gagnante existait dans le logiciel ; le chemin par lequel elle est parvenue à tant d’adversaires, non.

Un build partagé est comme un fil d’Ariane pour une personne perdue parmi des milliers de pièces possibles : il indique un chemin. Suivre ce fil n’a rien de mal en soi, mais… Si tout le monde suit le même fil, d’autres passages du dédale risquent de rester complètement inexplorés, ce qui rétrécit l’espace des possibles. Quelle part de ce rétrécissement tient à la conception du dédale, et quelle part à la vitesse à laquelle la connaissance de ce fil passe de main en main ? Je ne pense pas qu’observer un mode classé très fréquenté après la sortie suffise à répondre.

Nous pourrions commencer à étudier la question dès l’alpha, avec un petit test multijoueur soigneusement organisé. Donner à un premier groupe un espace de communication, peut-être un serveur Discord, et laisser ses membres jouer ensemble. Ne donner aucun canal de ce type à un deuxième groupe, mais le laisser rencontrer les joueurs du premier dans les matchs. Puis créer un troisième groupe, séparé : aucun canal de communication n’est fourni à ses membres, qui jouent uniquement entre eux. L’expérience de ce troisième groupe isolé sera l’expérience « pure » pour les besoins de cette comparaison.

Les deux groupes sans canal de communication comptent pour des raisons différentes. Dans le deuxième, les joueurs peuvent apprendre de ce que le groupe qui communique apporte dans les matchs, sans jamais participer à ses conversations. Dans le troisième, ils ne peuvent apprendre et s’adapter qu’au sein de leur groupe isolé. Comparer ces deux groupes pourrait montrer si le contact avec une communauté qui communique modifie l’expérience des personnes extérieures à cette communauté. J’observerais les builds qu’elles adoptent, à quelle vitesse elles les adoptent, combien d’approches différentes restent en jeu, et comment elles décrivent le plaisir ou la frustration de leurs matchs. Cette expérience est distincte de celle des quatre versions de puissance et de vulnérabilité : ici, la variable qui nous intéresse est l’exposition à une conversation extérieure.

Je m’attendrais à ce que les joueurs exposés commencent à copier les stratégies gagnantes qu’ils rencontrent. Je serais davantage surpris si les joueurs isolés aboutissaient aussi vite au même ensemble restreint. Cela indiquerait fortement une dynamique déjà portée par le jeu compétitif. Mais même si les trois groupes finissent par adopter des builds semblables, la communication extérieure compterait encore si elle y amenait les joueurs exposés nettement plus vite. La collection finale de robots pourrait sembler identique, tandis que les mois, les semaines ou les heures pendant lesquels d’autres inventions pouvaient survivre auraient été comprimés.

Peut-être le fil se révélera-t-il surtout un guide à travers un dédale étroit dès l’origine. Peut-être sa circulation entre les joueurs rétrécit-elle le dédale bien avant qu’il ait besoin de se resserrer. L’une ou l’autre réponse nous apprendrait quelque chose d’utile sur la manière de concevoir, de tester et de préserver les plaisirs que nous prétendons offrir. Pour l’instant, je retourne au garage, vers toutes ces pièces qui promettent encore une machine bien à moi. J’aimerais savoir jusqu’où elle peut marcher avant que le fil ne devienne une corde autour de ses chevilles.

Voir aussi : le « xéno » de dynamiques sociales xénodynamiques vient des xénoludons du cadre ludique (Ludic Framework).