Fiche concept · 2026 · Accès ouvert

Le cadre ludique

Traduction de : Seraphine, F. (2026). The Ludic Framework [Concept note]. https://www.fredericseraphine.com/publications/ludic-framework-concept/

Date de publication
Type
Fiche concept
Langue
Français

Résumé

Le cadre ludique est un cadre de conception de jeux issu du cadre MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), conçu pour élargir le champ d’action des concepteurs. Il y ajoute les ludons, des interactions envisagées comme des signes à une échelle plus fine que les mécaniques de jeu, et fait des esthétiques des objectifs émotionnels qu’un concepteur peut définir pour une séquence de jeu. Il vise à aider les concepteurs à aborder tôt la complexité de la conception avec des systèmes neuronaux tels que les agents artificiels.

Mots-clés : cadre ludique, ludons, xénoludons, ludophrase, tampon d’émergence, intention esthétique, cadre MDA, conception de jeux

Traduction réalisée avec l’aide de l’IA, avec les indications terminologiques de l’auteur.

Définition

Le cadre ludique est un cadre de conception de jeux qui trouve son origine dans le cadre MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), mais qui vise à élargir le champ d’action du concepteur. J’y ai ajouté le concept de ludons : des interactions envisagées comme des signes, à une échelle plus fine que les mécaniques de jeu. Quant aux esthétiques, au lieu de recouvrir des notions comme le défi (que je considère comme une dynamique de niveau supérieur), elles sont devenues des objectifs émotionnels que le concepteur peut définir pour une séquence de jeu ou une ludophrase.

Ma thèse ajoute au cadre ludique une attention plus forte aux mécaniques émergentes et à ce que j’appelais déjà le tampon d’émergence. Elle introduit aussi les xénoludons, qui permettent de prendre en compte comme des signes les interactions étrangères au jeu conçu, provenant par exemple d’agents intelligents extérieurs.

Explication

Du macroscopique au microscopique. Le cadre comporte trois couches. La couche esthétique correspond à l’objectif émotionnel de la séquence ludique. Les dynamiques peuvent être des mécaniques de jeu ou des ludophrases conçues intentionnellement, ou être non intentionnelles : une faille exploitée par les joueurs, ou une mécanique largement utilisée sans avoir été prévue. Viennent ensuite les ludons, qui peuvent être conçus intentionnellement ou provenir de l’extérieur ; dans ce dernier cas, je les appelle xénoludons.

Le tampon d’émergence. Un concepteur met en place des éléments, des fragments de code et des comportements qui interagissent de manière inattendue. Le tampon d’émergence est l’espace de ces interactions imprévues. Il peut renforcer les effets esthétiques recherchés ou les contredire. Le cadre invite le concepteur à en rester conscient dès le départ.

À quoi sert-il ? Je le conçois comme une approche qui permet d’aborder tôt la complexité de la conception avec des systèmes neuronaux complexes, tels que les agents artificiels. Il aide le concepteur à se concentrer sur l’intention esthétique et sur les éléments capables d’y conduire le joueur, plutôt que sur la fabrication d’une expérience monolithique.

Ce qu’il n’est pas. Il peut servir à analyser les jeux, mais il s’adresse avant tout aux concepteurs de jeux. Il ne se prête pas aussi directement que le cadre MDA aux schémas préexistants, mais je suis ouvert à ce que d’autres élaborent quelque chose à partir de lui.

Les ludons. Les ludons, interactions envisagées comme des signes, font l’objet d’une fiche distincte : Les ludons. Elle présente notamment la taxonomie des ludons élaborée dans ma thèse à partir des catégories de Peirce.

Exemple

Dans un projet professionnel faisant appel à plusieurs agents, j’ai utilisé ce cadre comme principal outil de conception. Il a aidé les concepteurs à se concentrer davantage sur l’intention esthétique et sur les éléments susceptibles d’y conduire le joueur que sur la création d’une expérience monolithique soigneusement façonnée. C’est très utile lorsque les éléments du jeu semblent avoir une volonté propre.

Schémas

Quatre figures tirées de ma thèse (chapitres 5.4 et 5.5), redessinées ici sous forme de schémas textuels. Le code Mermaid de chacune figure à la fin de cette section pour pouvoir être réutilisé.

De l’hypothèse à la composition Trois étapes de gauche à droite : l’hypothèse esthétique (que veux-je faire ressentir aux joueurs ?), la conception des mécaniques (quels systèmes leur feraient ressentir cela ?) et la composition ludique (quelles interactions minimales sont nécessaires pour rendre ces mécaniques possibles ?). Hypothèse esthétique Que veux-je faireressentir aux joueurs ? Conception des mécaniques Quels systèmes leurferaient ressentircela ? Composition ludique Quelles interactionsminimales sont nécessairespour rendre ces mécaniquespossibles ?
Figure 1. De l’hypothèse à la composition. Le concepteur part de l’émotion qu’il souhaite susciter, puis se demande quels systèmes la produiraient et quelles interactions minimales (ludons) rendraient ces systèmes possibles. D’après la figure 29 de la thèse.
Le cadre ludique Les ludons, interactions singulières envisagées comme des signes, contiennent les ludophrases, séquences ou groupes de ludons, qui contiennent les mécaniques, sous-systèmes conçus. Le tampon d’émergence se situe entre ces éléments et les esthétiques, l’état affectif ressenti par le joueur, par exemple la peur, la fierté, la joie ou la honte. L’expérience va des ludons vers les esthétiques ; la conception suit le chemin inverse. LudonsInteractionssingulièrescomme signes LudophrasesSéquence ougroupe de ludons MécaniquesSous-systèmesconçus Tampond’émergence Esthétiques État affectifressenti par lejoueur en jouant(p. ex. peur, fierté,joie, honte) Expérience Conception
Figure 2. Le cadre ludique. Le joueur fait l’expérience des ludons, des ludophrases et des mécaniques, et peut atteindre l’effet esthétique recherché ; le concepteur suit le chemin inverse, de l’objectif émotionnel vers les ludons. Entre les deux se trouve le tampon d’émergence : des interactions imprévues qui peuvent renforcer ou compromettre l’intention de conception. D’après la figure 30 de la thèse.
Le modèle d’interactivité du cadre ludique Un agent a une intention. Le jeu comprend une couche d’interprétation, où les ludons et les dynamiques s’informent mutuellement, ainsi qu’un état du jeu. L’intention de l’agent agit par les ludons ; la couche d’interprétation actualise l’état du jeu ; cet état agit en retour sur l’intention de l’agent. La même boucle vaut pour un joueur humain et pour un agent artificiel. Agent Intention del’agent Jeu Couche d’interprétation Ludons Dynamiques État du jeu
Figure 3. Le modèle d’interactivité du cadre ludique. Un agent, humain ou artificiel, agit sur le jeu par les ludons ; la couche d’interprétation (ludons et dynamiques) actualise l’état du jeu ; cet état agit en retour sur l’intention de l’agent. L’état du jeu peut utiliser les actions de l’agent (actums) pour prévoir son intention, tout comme l’agent lit l’intention du jeu dans ses factums. D’après la figure 31 de la thèse.
Intégrer les xénoludons Les ludons et les xénoludons, ces derniers venant de l’extérieur du jeu conçu, alimentent à la fois les mécaniques voulues et les mécaniques émergentes. Les mécaniques voulues conduisent à l’intention esthétique et peuvent aussi produire des effets esthétiques émergents. Les mécaniques émergentes conduisent aux effets esthétiques émergents. Le concepteur se demande si l’intention esthétique et les effets esthétiques émergents sont compatibles. Ludons + xénoludons Mécaniquesvoulues Mécaniquesémergentes Intentionesthétique Esthétiquesémergentes Compatible ?
Figure 4. Intégrer les xénoludons. Les ludons et les xénoludons (interactions venues de l’extérieur du jeu conçu, par exemple d’agents intelligents extérieurs) alimentent les mécaniques voulues et les mécaniques émergentes. La question du concepteur est de savoir si l’intention esthétique est compatible avec les effets esthétiques émergents. D’après la figure 32 de la thèse.
Source Mermaid des quatre schémas
%% Figure 1 : de l’hypothèse à la composition
flowchart LR
  A["Hypothèse esthétique<br/>Que veux-je faire ressentir aux joueurs ?"] --> M["Conception des mécaniques<br/>Quels systèmes leur feraient ressentir cela ?"]
  M --> L["Composition ludique<br/>Quelles interactions minimales rendent ces mécaniques possibles ?"]

%% Figure 2 : le cadre ludique
flowchart LR
  subgraph Ludics["Ludons : interactions singulières comme signes"]
    subgraph Ludophrases["Ludophrases : séquence ou groupe de ludons"]
      Mechanics["Mécaniques : sous-systèmes conçus"]
    end
  end
  Buffer{{"Tampon d’émergence"}}
  Aesthetics["Esthétiques : état affectif ressenti par le joueur<br/>(p. ex. peur, fierté, joie, honte)"]
  Ludics -- Expérience --> Buffer --> Aesthetics
  Aesthetics -. Conception .-> Buffer -.-> Ludics

%% Figure 3 : le modèle d’interactivité
flowchart TB
  subgraph Agent
    Intent["Intention de l’agent"]
  end
  subgraph Game
    subgraph Interp["Couche d’interprétation"]
      Ludics2["Ludons"] <--> Dynamics["Dynamiques"]
    end
    State["État du jeu"]
  end
  Intent --> Ludics2
  Interp --> State
  State --> Intent

%% Figure 4 : intégrer les xénoludons
flowchart LR
  L["Ludons"] --> IM["Mécaniques voulues"]
  X["Xénoludons (extérieurs)"] --> IM
  L --> EM["Mécaniques émergentes"]
  X --> EM
  IM --> AI["Intention esthétique"]
  IM --> EA["Esthétiques émergentes"]
  EM --> EA
  AI <-. "Compatible ?" .-> EA

Voir aussi

Citer cette publication

APA 7

Seraphine, F. (2026). Le cadre ludique [Concept note]. https://www.fredericseraphine.com/fr/publications/ludic-framework-concept/

Primary source

Seraphine, F. (2025). Emergent Languages: Game Design for Communication with Artificial Agents [Doctoral dissertation, The University of Tokyo]. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.25637.67046

Publication page

Secondary source

Seraphine, F. (2017). The Ludic Framework: A Theory of Meaningful Gameplay. In Digital Games Research Association JAPAN Proceedings of 2016 Annual Conference. https://www.fredericseraphine.com/publications/ludic-framework/

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Secondary source

Seraphine, F. (2025). On Neuro-Game Design: A Connectionist Paradigm Shift. In Interactive Storytelling: ICIDS 2025 (pp. 54-69). https://doi.org/10.1007/978-3-032-12408-1_4

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