Traduction réalisée avec l’aide de l’IA, avec les indications terminologiques de l’auteur.
Définition
Les ludons sont des interactions envisagées comme des signes. Ils nous permettent de penser un jeu à une échelle plus fine que celle des mécaniques de jeu. Un ludon peut être une idée, une interaction, une règle ou toute combinaison de ces éléments. Le terme vient du cadre ludique, dans lequel les ludons constituent le niveau microscopique, sous les mécaniques et les esthétiques.
Explication
Pourquoi des signes. Les signes permettent au concepteur de mieux comprendre ce qu’une possibilité dans l’univers du jeu signifie pour les joueurs. Ils peuvent aider à saisir la rhétorique procédurale d’un jeu et à réfléchir à l’effet émotionnel que ces interactions possibles peuvent avoir sur un joueur.
Trois sortes : actum, tactum, factum. Un actum est un signe-interaction déclenché directement par une entrée de l’agent qui joue : pour un joueur humain, déplacer un personnage avec le joystick analogique est un actum élémentaire. Un factum est une interaction commandée par une entrée provenant de l’état du jeu lui-même ; elle ne dépend donc pas de l’entrée du joueur : par exemple, un PNJ qui fait signe de la main à votre personnage. Entre les deux, un tactum naît du contact entre deux objets du jeu : saisir, pousser, frapper, ou toute interaction entre au moins deux objets. Ces trois catégories sont avant tout des outils mnémotechniques. Elles offrent un point de vue sur les différents types d’actions dans les boucles de rétroaction d’un jeu. Parce que les factums sont des signes, le joueur peut les interpréter pour en déduire un sens ou des intentions. Et parce que les actums représentent dans le jeu l’intention du joueur, le jeu ou d’autres agents qui jouent peuvent aussi les interpréter.
Trois niveaux du signe. Chaque sorte de ludon peut être envisagée à travers les trois trichotomies de Peirce. Séparer les signes selon trois degrés d’implication de l’interprétant vise à aider les concepteurs de jeux à cesser de penser dans l’absolu et à se demander ce qu’un signe signifie pour un agent, humain ou non. La priméité est la trichotomie de l’objet, la couche du code. Ses signes sont les qualisignes (simples concepts ou idées), les sinsignes (signes existants) et les légisignes (règles ou conventions). Elle permet au concepteur de penser en abstractions réductionnistes, par exemple une règle isolée d’une mécanique de jeu. La secondéité est la trichotomie du signe, la couche du jeu, la matière même de l’expérience. Ses signes sont les icônes, les indices et les symboles. Elle permet au concepteur de manipuler les éléments tangibles d’un signe. La tiercéité est la trichotomie de l’interprétant, la couche du jeu en acte, où l’expérience ludique est ouverte à l’interprétation. Ses signes sont les rhèmes (possibilités d’interprétation hors contexte), les dicisignes (affirmations qu’une chose est vraie ou fausse) et les arguments (moyens de dégager un sens par abduction, induction ou déduction). Elle permet au concepteur d’aborder la complexité. Le croisement des trois sortes et des neuf signes donne la taxonomie ci-dessous.
La taxonomie peircienne des ludons
| Actum | Tactum | Factum | |
|---|---|---|---|
| Priméité | Qualiact: possibilité d’une action d’agent. Sinact: une action d’agent existante. Légiact: une convention ou une règle liée à l’agent. | Qualitact: possibilité d’une interaction entre objets. Sintact: une interaction existante entre objets. Légitact: une convention ou une règle régissant l’interaction entre objets. | Qualifact: possibilité d’un événement extérieur. Sinfact: un événement extérieur existant. Légifact: une convention ou une règle extérieure. |
| Secondéité | Acticône: représentation iconique d’une action d’agent. Actindice: preuve ou indice sous forme d’une action d’agent. Actosymbole: le sens tiré d’une action d’agent en vertu d’une règle. | Tacticône: représentation iconique d’une interaction entre objets. Tactindice: preuve ou indice sous forme d’une interaction entre deux objets. Tactosymbole: le sens tiré d’une interaction entre objets en vertu d’une règle. | Facticône: représentation iconique d’un événement extérieur. Factindice: preuve ou indice sous forme d’une action extérieure. Factosymbole: le sens tiré d’une action extérieure en vertu d’une règle. |
| Tiercéité | Actorhème: tous les sens possibles d’une action d’agent. Actodicent: une affirmation de vérité exprimée par une action d’agent. Actument: une action d’agent dans l’univers du jeu permettant de dégager un sens par abduction, induction ou déduction. | Tactorhème: tous les sens possibles d’une interaction entre objets. Tactodicent: une affirmation de vérité exprimée par une interaction entre objets. Tactument: une interaction entre objets dans l’univers du jeu permettant de dégager un sens par abduction, induction ou déduction. | Factorhème: tous les sens possibles d’un événement extérieur. Factodicent: une affirmation de vérité exprimée par un événement extérieur. Factument: une action extérieure dans l’univers du jeu permettant de dégager un sens par abduction, induction ou déduction. |
Exemples
Le saut. Prenons une action de jeu très courante. La simple possibilité d’un saut commandé par le joueur est un qualiact. Le saut effectif d’un PNJ, avec une direction et une hauteur données, est un sinfact. Une règle selon laquelle toucher un objet empoisonné annule la capacité de sauter est un légitact. Une animation de saut déclenchée par le joueur est un acticône, car elle partage des caractéristiques avec l’idée d’un saut, qu’elle soit réaliste ou caricaturale. La poussière soulevée lorsqu’un monstre géant atterrit est un tactindice : elle indique que le monstre vient d’atterrir, même si nous ne l’avons pas vu. Un saut particulier qu’un PNJ effectue pour montrer son appartenance à une guilde est un factosymbole, un signe par convention. La mécanique complète du saut d’un PNJ, considérée hors contexte, porte tous les sens possibles d’un saut (vers le joueur ou loin de lui) : c’est un factorhème. Un craquement et une animation de douleur après une réception ratée constituent un tactodicent : ils affirment que le joueur est blessé, sans en donner la raison. Enfin, l’animation de boitement qui suit est un actument : le joueur peut en déduire que sa jambe gauche est cassée.
Un rhème pour un agent. Il s’agit de construire, pour un agent local du jeu, un système ontologique ou un réseau linguistique préétabli, doté de son propre rhème actualisable associé à un état donné du jeu. Un rhème est un ensemble de possibilités de sens que l’agent peut explorer avant de décider quoi faire.
Au-delà du jeu conçu. Les interactions peuvent aussi venir de l’extérieur du jeu conçu, par exemple d’agents intelligents extérieurs. Je les appelle des xénoludons ; ils feront l’objet d’une fiche distincte.
Voir aussi
- Le cadre ludique (fiche concept), où les ludons forment le niveau microscopique du cadre.
- Ludophrases : Ludics Before Mechanics (2016), sur les ludons complexes.
- The Intrinsic Semiotics of Video-Games (2014), où les actums, tactums et factums apparaissent pour la première fois.
- Emergent Languages : Game Design for Communication with Artificial Agents (thèse), sections 5.4.2 et 5.4.3, « Actum, Tactum, Factum : Ludics with a Perspective » et « The Ludics and Peircean Semiotics ».