Traduction réalisée avec l’aide de l’IA, avec les indications terminologiques de l’auteur.
Définition
Le neuro game design est une approche émergente de la conception de jeux qui recourt à des systèmes connexionnistes non déterministes. Il permet aux concepteurs de jeux d’imaginer des concepts d’une ampleur qui aurait paru déraisonnable il y a quelques années à peine. Il ouvre la voie à des choix sans issue prédéfinie, à du contenu génératif et à une jouabilité adaptative. Mais c’est une arme à double tranchant : le concepteur doit faire face à une complexité croissante lorsque plusieurs de ces systèmes connexionnistes « boîtes noires » interagissent entre eux et que des interactions extérieures peuvent les amener à se comporter de manière imprévisible. Pour cette raison, le neuro game design doit être « guidé », ou plutôt « orienté », par des intentions plus larges que celles de la conception de jeux classique. C’est ce que j’appelle les intentions esthétiques dans le cadre ludique.
Explication
Pourquoi « neuro ». Parce que le neuro game design traite de systèmes émergents connexionnistes : l’accent porte sur l’interaction entre les systèmes, plutôt que sur l’IA elle-même.
Ce qu’il n’est pas. Créer un jeu de plateformes classique en 2D avec une IA générative ne relève pas du neuro game design : c’est simplement de la conception de jeux assistée par des systèmes connexionnistes. En revanche, utiliser ces systèmes pour générer la suite d’un niveau en fonction de la manière dont une personne joue à ce jeu de plateformes relève bien du neuro game design. La notion de boucle de rétroaction y est essentielle.
Orientation. Le cadre ludique, tel que je l’ai remanié dans ma thèse, constitue un bon point de départ. Mais je conseillerais aux concepteurs de jeux d’approfondir leur culture de la cybernétique à mesure qu’ils avancent dans la production avec de tels systèmes. Cela permet notamment de repérer tôt les interactions entre les ludons et les mécaniques émergentes. C’est pourquoi le cadre ludique préconise une démarche allant de l’ensemble vers le détail. Bien sûr, à l’ère du développement assisté par l’IA, il deviendra peut-être de plus en plus nécessaire de recourir à l’IA pour détecter et identifier ces mécaniques émergentes, et pour décider si elles constituent des bugs ou des fonctionnalités, à mesure qu’un jeu fondé sur le neuro game design gagne en complexité.
Exemple
Creatures (Creature Labs, 1996) était littéralement un jeu dont la mécanique principale reposait sur un réseau neuronal dynamique. Il était un peu en avance sur son temps et il est difficile de savoir dans quelle mesure les créatures apprenaient réellement du joueur. Mais, dans son intention, c’était du neuro game design.