著者による用語の指針に基づき、AIの支援を受けて翻訳しています。
定義
遊戯子フレームワークは、もともとMDAフレームワーク(Mechanics, Dynamics, Aesthetics)に根ざしつつ、ゲームデザイナーの行動の幅を広げようとしたゲームデザインの枠組みである。私はゲームメカニクスより微細な水準に、記号として捉える相互作用である遊戯子(ゆうぎし)という概念を加えた。またエステティクスは、チャレンジのような概念(私は上位のダイナミクスと考える)ではなく、ゲームデザイナーが設定できる感情的目標となった。ゲームの一連の場面や遊戯句(ゆうぎく)にその目標を設定できる。
私の博士論文が遊戯子フレームワークに加えたのは、創発的メカニクスと、以前から創発バッファと呼んでいたものをいっそう重視する視点である。また、たとえば外部の知的エージェントから来る、設計されたゲームの外側の相互作用も記号として考慮できるよう、外来遊戯子を導入した。
解説
マクロからミクロへ。このフレームワークには三つの層がある。美的レイヤーは遊戯的な一連の場面に対する感情的目標である。ダイナミクスには、意図して設計されたゲームメカニクスや遊戯句もあれば、意図しないもの、たとえばゲームプレイ上の抜け道や、広く使われながら想定されていなかったメカニクスもある。そして遊戯子があり、意図して設計されたものも、外部から来るものもある。後者を外来遊戯子と呼ぶ。
創発バッファ。デザイナーは部品やコードの断片、振る舞いを配置し、それらは予想外の形で相互作用する。創発バッファは、そうした意図しない相互作用が生じる領域である。意図したエステティクスを強めることも、損なうこともある。このフレームワークは、最初からそれを意識するようデザイナーに求める。
何のための枠組みか。人工エージェントのような複雑なニューラルシステムを用いる設計の複雑さに、早期から取り組むためのアプローチとして考えている。ひとまとまりの体験を作り込むこと以上に、美的意図と、プレイヤーをそこへ導きうる構成要素に集中する助けになる。
何を目指さないか。ゲーム分析の枠組みとしても使えるが、第一にゲームデザイナーのために意図したものである。既存のパターンにすぐ当てはめられる度合いはMDAフレームワークほど高くないが、これを土台に発展させる人がいれば歓迎する。
遊戯子。記号として捉える相互作用である遊戯子には、独立したノートがある:遊戯子。そこではパースのカテゴリーに基づく、博士論文の遊戯子分類も示している。
事例
複数のエージェントを使う仕事のプロジェクトで、これを主な設計の枠組みとして用いた。ゲームデザイナーが、細部まで作り込んだひとまとまりの体験を生み出すこと以上に、美的意図と、プレイヤーをそこへ導きうる構成要素へ意識を向ける助けになった。ゲームの構成要素がそれぞれ独自の意志を持つときには、とても役立つ。
図
博士論文(第5.4節と第5.5節)から四つの図を取り上げ、ここではテキストによる図として描き直した。再利用できるよう、各図のMermaidソースをこの節の最後に示す。
4つの図のMermaidソース
%% 図1:仮説から構成へ
flowchart LR
A["美的仮説<br/>プレイヤーにどう感じてほしいか?"] --> M["メカニクス設計<br/>どのシステムがその感情を生むか?"]
M --> L["遊戯子の構成<br/>メカニクスを可能にする最小限の相互作用は何か?"]
%% 図2:遊戯子フレームワーク
flowchart LR
subgraph Ludics["遊戯子:記号として捉える個々の相互作用"]
subgraph Ludophrases["遊戯句:遊戯子の連なりまたはまとまり"]
Mechanics["メカニクス:設計されたサブシステム"]
end
end
Buffer{{"創発バッファ"}}
Aesthetics["エステティクス:プレイヤーが経験する感情状態<br/>(例:恐れ、誇り、喜び、恥)"]
Ludics -- 体験 --> Buffer --> Aesthetics
Aesthetics -. 設計 .-> Buffer -.-> Ludics
%% 図3:インタラクティビティ・モデル
flowchart TB
subgraph Agent["エージェント"]
Intent["エージェントの意図"]
end
subgraph Game["ゲーム"]
subgraph Interp["解釈レイヤー"]
Ludics2["遊戯子"] <--> Dynamics["ダイナミクス"]
end
State["ゲーム状態"]
end
Intent --> Ludics2
Interp --> State
State --> Intent
%% 図4:外来遊戯子の組み込み
flowchart LR
L["遊戯子"] --> IM["意図されたメカニクス"]
X["外来遊戯子(外部)"] --> IM
L --> EM["創発的メカニクス"]
X --> EM
IM --> AI["美的意図"]
IM --> EA["創発的エステティクス"]
EM --> EA
AI <-. "両立するか?" .-> EA
関連項目
- Ludophrases: Ludics Before Mechanics(2016年):遊戯句を導入した論考。
- The Intrinsic Semiotics of Video-Games(2014年):遊戯子への記号論的アプローチの起点。
- The Ludic Framework: A Theory of Meaningful Gameplay(DiGRA Japan 2016):フレームワークの最初の版。
- 遊戯子(概念ノート):フレームワークを構成する記号と、パースに基づく分類。
- ニューロ・ゲームデザイン(概念ノート):このフレームワークが方向づけることを目指す設計アプローチ。
- Emergent Languages: Game Design for Communication with Artificial Agents(博士論文):第5.4節と第5.5節。