Traduction réalisée avec l’aide de l’IA, avec les indications terminologiques de l’auteur.
Définition
Le cadre ludique est un cadre de conception de jeux qui trouve son origine dans le cadre MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics), mais qui vise à élargir le champ d’action du concepteur. J’y ai ajouté le concept de ludons : des interactions envisagées comme des signes, à une échelle plus fine que les mécaniques de jeu. Quant aux esthétiques, au lieu de recouvrir des notions comme le défi (que je considère comme une dynamique de niveau supérieur), elles sont devenues des objectifs émotionnels que le concepteur peut définir pour une séquence de jeu ou une ludophrase.
Ma thèse ajoute au cadre ludique une attention plus forte aux mécaniques émergentes et à ce que j’appelais déjà le tampon d’émergence. Elle introduit aussi les xénoludons, qui permettent de prendre en compte comme des signes les interactions étrangères au jeu conçu, provenant par exemple d’agents intelligents extérieurs.
Explication
Du macroscopique au microscopique. Le cadre comporte trois couches. La couche esthétique correspond à l’objectif émotionnel de la séquence ludique. Les dynamiques peuvent être des mécaniques de jeu ou des ludophrases conçues intentionnellement, ou être non intentionnelles : une faille exploitée par les joueurs, ou une mécanique largement utilisée sans avoir été prévue. Viennent ensuite les ludons, qui peuvent être conçus intentionnellement ou provenir de l’extérieur ; dans ce dernier cas, je les appelle xénoludons.
Le tampon d’émergence. Un concepteur met en place des éléments, des fragments de code et des comportements qui interagissent de manière inattendue. Le tampon d’émergence est l’espace de ces interactions imprévues. Il peut renforcer les effets esthétiques recherchés ou les contredire. Le cadre invite le concepteur à en rester conscient dès le départ.
À quoi sert-il ? Je le conçois comme une approche qui permet d’aborder tôt la complexité de la conception avec des systèmes neuronaux complexes, tels que les agents artificiels. Il aide le concepteur à se concentrer sur l’intention esthétique et sur les éléments capables d’y conduire le joueur, plutôt que sur la fabrication d’une expérience monolithique.
Ce qu’il n’est pas. Il peut servir à analyser les jeux, mais il s’adresse avant tout aux concepteurs de jeux. Il ne se prête pas aussi directement que le cadre MDA aux schémas préexistants, mais je suis ouvert à ce que d’autres élaborent quelque chose à partir de lui.
Les ludons. Les ludons, interactions envisagées comme des signes, font l’objet d’une fiche distincte : Les ludons. Elle présente notamment la taxonomie des ludons élaborée dans ma thèse à partir des catégories de Peirce.
Exemple
Dans un projet professionnel faisant appel à plusieurs agents, j’ai utilisé ce cadre comme principal outil de conception. Il a aidé les concepteurs à se concentrer davantage sur l’intention esthétique et sur les éléments susceptibles d’y conduire le joueur que sur la création d’une expérience monolithique soigneusement façonnée. C’est très utile lorsque les éléments du jeu semblent avoir une volonté propre.
Schémas
Quatre figures tirées de ma thèse (chapitres 5.4 et 5.5), redessinées ici sous forme de schémas textuels. Le code Mermaid de chacune figure à la fin de cette section pour pouvoir être réutilisé.
Source Mermaid des quatre schémas
%% Figure 1 : de l’hypothèse à la composition
flowchart LR
A["Hypothèse esthétique<br/>Que veux-je faire ressentir aux joueurs ?"] --> M["Conception des mécaniques<br/>Quels systèmes leur feraient ressentir cela ?"]
M --> L["Composition ludique<br/>Quelles interactions minimales rendent ces mécaniques possibles ?"]
%% Figure 2 : le cadre ludique
flowchart LR
subgraph Ludics["Ludons : interactions singulières comme signes"]
subgraph Ludophrases["Ludophrases : séquence ou groupe de ludons"]
Mechanics["Mécaniques : sous-systèmes conçus"]
end
end
Buffer{{"Tampon d’émergence"}}
Aesthetics["Esthétiques : état affectif ressenti par le joueur<br/>(p. ex. peur, fierté, joie, honte)"]
Ludics -- Expérience --> Buffer --> Aesthetics
Aesthetics -. Conception .-> Buffer -.-> Ludics
%% Figure 3 : le modèle d’interactivité
flowchart TB
subgraph Agent
Intent["Intention de l’agent"]
end
subgraph Game
subgraph Interp["Couche d’interprétation"]
Ludics2["Ludons"] <--> Dynamics["Dynamiques"]
end
State["État du jeu"]
end
Intent --> Ludics2
Interp --> State
State --> Intent
%% Figure 4 : intégrer les xénoludons
flowchart LR
L["Ludons"] --> IM["Mécaniques voulues"]
X["Xénoludons (extérieurs)"] --> IM
L --> EM["Mécaniques émergentes"]
X --> EM
IM --> AI["Intention esthétique"]
IM --> EA["Esthétiques émergentes"]
EM --> EA
AI <-. "Compatible ?" .-> EA
Voir aussi
- Ludophrases : Ludics Before Mechanics (2016), où la ludophrase est introduite.
- The Intrinsic Semiotics of Video-Games (2014), à l’origine de l’approche sémiotique des ludons.
- The Ludic Framework : A Theory of Meaningful Gameplay (DiGRA Japan 2016), première version du cadre.
- Les ludons (fiche concept), les signes sur lesquels repose le cadre, avec la taxonomie de Peirce.
- Neuro Game Design (fiche concept), l’approche de conception que le cadre vise à orienter.
- Emergent Languages : Game Design for Communication with Artificial Agents (thèse), chapitres 5.4 et 5.5.